Лутбоксы – лучший способ разработчиков получить донаты в свою игру, а пользователям стать обладателем случайно награды различного номинала. Часто такую систему микротранзакций сравнивают с виртуальным казино, так как геймерам все сложнее и сложнее остановиться вносить деньги, в надежде обзавестись уникальным предметом.
История лутбоксов начинается с 2011 года и основывается на японских слот-машинах, принцип которой в абсолютной случайности. Так, покупая определенный «ящик Пандоры», игрок не может знать заранее, что в нем содержится, а только догадываться из описаний лутбокса. Сначала такая система использовалась в бесплатных онлайн-играх, для получения разработчиками денежной поддержки и окупаемости проекта. Однако, уже спустя пару месяцев лутбоксы стали активно внедряться в многопользовательские игры. В определенный момент появилось мнение, что боксы вызывают зависимость, что не удивительно, ведь в некоторых видеоиграх они отличаются особенно хищной системой монетизации.
Battlefield 1
Одна из лучших анимаций открытия боксов. Боевые наборы помещены в деревянные ящики, который надежно защищены замком. Чтобы взломать такой лутбокс придется воспользоваться монтировкой. При этом, каждый игрок может почувствовать себя завоевателем, не зависимо от своего уровня.
При покупке, пользователи получали возможность получить случайный скин для оружия, буст, повышающий опыт или часть, для создания уникального боевого предмета. При этом, в игре не было разделения по категориям, то есть, любой мог стать обладателем специального, выдающегося или легендарного объекта.
Есть несколько особенностей игровых ящиков. Например, чаще всего пользователям выпадали оружейные скины, также, разработчики внедрили лояльную систему накопления очков, которая позволяла в течение недели получать 5-7 лутбоксов. Что особенно удобно, имелась возможность обменивать награды на внутриигровую валюту и повторно использовать ее для приобретения новых ящиков.
Однако, чем больше игрок получает объектов, тем чаще ему хочется воспользоваться системой лутбоксов и вложить в него свои деньги. Получая и открывая ящики, у пользователя формируется привычка, которая подкрепляется яркой анимацией, музыкальными эффектами. Таким образом, ненавязчиво, разработчики смогли внедрить систему лутбоксов в Battlefield , без критики со стороны геймерского сообщества.
The Elder Scrolls Online
Геймдев постоянно находит новые способы привлечь дополнительные денежные активы в свои проекты. Разработчики The Elder Scrolls Online пошли дальше и внедрили отдельный магазин, с которым можно взаимодействовать, приобретая понравившиеся лутбоксы или кронные ящики. После покупки, они сразу перемещаются в соответствующий раздел. При этом, каждый бокс содержит до четерх объектов, а в некоторых случаях, все пять. Некоторые предметы совершенно обычные, другие – редкие и уникальные. Каждый сезон, в магазине появляются новые ящики, поэтому, игроки должны успеть получить лутбоксы текущей версии, пока они не исчезли с продажи.
При открытии ящиков, пользователи видят очаровательную анимацию каджита, раздающего карты. Пока игрок переворачивает их рубашки, кот щелкает пальцами. Из карт можно получить как объекты для дома, например, мебельную фурнитуру, так и уникальных маунтов. Чаще всего выпадают различные мелочи, такие как зелья или свитки опыта.
Ящики не распределяются по классам, поэтому игроки имеют равные шансы на получение эксклюзивного лута. Из-за этого, появляется желание снова и снова покупать карты, в надежде найти интересные предметы.
Fortnite
Большую роль в решении игроков купить лутбоксы играют анимации, которые они получают за донат. Конечно, предметы и возможность получить эксклюзивный лут – всегда стоят на первом месте, но без интересного сопровождения, однотипные открытия боксов быстро надоедают. В Fortnite придумали необычный способ получить заслуженные предметы, а именно – через разбивание разноцветной пиньяты. При этом, дело даже не только в их содержимом, а в анимированные куклах, в виде лам, которые необходимо разбить специальным молотком, топором или бейсбольной битой. Каждый удар по игрушке сопровождается озвучкой, она издает скриптованные фразы милым голосом. Также, есть вариант, что после первого удара, пиньята отскочит и превратится в золотую или серебряную. Однако, это ничего не изменит, предметы выпадают, не зависимо от цвета пиньяты.
Несмотря на интересную анимацию, система получила гневные отзывы, так как компания-разработчик использовала хищные игровые техники. Они усложняли процесс пользователям, не пользующимся донатами. А благодаря низкой цене на лутбоксы, малой вероятности выпадения эксклюзивных предметов, вызывали у игроков желание постоянно покупать контейнеры с неизвестным предметами, надеясь, что им наконец повезет.
Dead Space 3
Еще один пример применения хищных методов системы микротранзакций. После того, как EA осознали, что лутбоксы – это легкий способ получить больше донатов, после пробного внедрения ящиков в FIFA 09 и Mass Effect 3. Следующим шагом стала игра, ориентированная на одного пользователя – Dead Space 3. Атмосферный хоррор-боевик получил сложный крафт-процесс. Поэтому, чтобы изготовить снаряжение или оружие, необходимо было тратить свои деньги на получение необходимых деталей.
Можно было провести больше времени на поиск важных компонентов, однако, магазин микротранзанкций находится всего в нескольких кликах, что существенно упрощает процесс создания необходимого предмета. Однако, такая система не пришлась по душе геймерам, которые не ожидали такой неудобной модели игрового процесса. Кроме того, покупка деталей не сопровождались интересной анимацией, поэтому, пользователям вдвойне было невыгодно вносить донаты.
Plants vs. Zombies 2
И снова EA решает получить больше дохода от своего проекта, внедрив в него хищную систему микротранзакций. Если первая версия игры, выпущенная разработчиками Popcam, не отличалась сложной механикой и пользователи могли с легкостью добиться высоких результатов, то вторая часть уже кардинально отличалась по игровому процессу. Студия быстро монетезировала успешную франшизу и добавила систему микротранзакций.
Самым неудобным стало обновление, благодаря которому пополнение жизней стало доступно только за счет доната. Если пользователям хотелось пройти прошлые уровни заново, то на экране периодически появлялись зомби, которые мешали процессу и делали победу невозможной. Убрать же их можно было за 99 центов. Из-за недовольства геймеров, процветающая франшиза, имеющая все шансы стать самой прибыльной и успешной за всю историю однопользовательских игр, потерпела крах, после приобретения EA.
Dungeon Keeper (2014)
Студиям не выгодно создавать заранее невыгодные проекты, которые могут провалиться, поэтому, многие разработчики стремятся создать интересные условия для геймеров. Однако, EA не использует данное правило и постоянно внедряет в свои проекты системы микронтразакций. Одним из лучших «худших» примеров стал ремейк Хранителя Подземелий.
В ходе игрового процесса, пользователи постоянно получали предложения желторотого рогатого жнеца, внести денег, чтобы просто было. При этом, понятие «бесплатной» игры полностью разрушилось. Проект оказался настолько проигрышным, что даже Европейские страны заявили о введении пользователей в заблуждение и нарушение прав потребителей. К тому времени, как скандал вокруг игры рассеялся, у ремейка не осталось поклонников. Однако, оригинальная версия 97-го года по-прежнему пользуется популярностью у любителей ретро-игрушек.
Destiny 2
У пользователей были надежды, что игра выйдет с удобной механикой, анимацией и процессом. Однако, их ждал неприятный сюрприз в виде высокой сложности, однотипных миссий и медленным повышением опыта. Фанаты выразили недовольство тем, что для увеличения уровня персонажа требовалось разблокировать «яркие инграммы», которые в два раза быстрее прибавляли опыт. Чем больше донатов, тем больше стимула у игроков было вкладывать во внутриигровую валюту свои реальные деньги.
Таким образом, чтобы достигнуть высокого уровня, приходилось либо покупать инграммы, либо выполнять одни и те же миссии бесконечное количество раз. Естественно, такая хищная система микротранзакций была отрицательно оценена пользователями, поэтому разработчикам пришлось пойти на компромисс и выпустить обновление, в котором инграммы полностью исчезли.
Need For Speed: Payback
Драйвовые игры тоже могут использовать хищные системы добычи и микротранзакций, показательным примером выступает очередной провальный проект от EA. В нем, перед игроками предстоит хорошо постараться, чтобы добыть нужные для создания машин, компоненты. Алгоритм автоматически считывает предметы, которые находятся у пользователей и выдают их копии, чтобы привлечь геймеров воспользоваться магазином. Что особенно печально, участие в гонках невозможно без необходимого уровня модернизации автомобиля. Так что придется потратить немало времени, чтобы настроить свою машину.
Хочется быстрее стать лучшим гонщиком и стоять наравне с крутыми водителями, тогда вперед во внутриигрвой магазин, где продаются как раз все нужные компоненты. Однако, для этого придется внести свои деньги. Визуализация открытия ящиков с необходимыми предметами представлена в виде трехполосой слот-машины, что наталкивает на мысль об азартных играх.
Star Wars Battlefront II
Самая громкая и провальная система микронтразакций, которая получила миллионы негативных отзывов и жалоб со стороны геймерского сообщества. Изначально, у игры не было возрастных ограничений, ведь предполагалось, что звездные войны любят люди любой возрастной категории. Однако, на деле оказалось, что без карманных денег делать в Star Wars Battlefront II – нечего.
Да, можно совершить 200 убийств, выполнив условия миссии и получить улучшения своего оружия, но шанс получить дополнительные компоненты, необходимые для крафта – минимальный. Самая большая проблема – постоянные напоминания о том, что до внутриигрового магазина всего пара кликов. Также, целенаправленная визуализация предметов, которые были у других пользователей, стимулировали игроков купить такой же лут для себя. Один нюанс – эти предметы можно было приобрести только за реальные деньги.
FIFA (Ultimate Team)
Уже в нулевых игра приносила студии до 1,5 миллиона долларов ежедневно. Однако, генеральному директору EA пришла «отличная» идея, добавить систему монетизации и опробовать ее на широкой аудитории. Естественно, она была убыточной, ведь для сбора идеальной команды, пользователям приходилось вносить свои деньги. Таким образом, игра превращалась в бесконечный донат, без которого просто невозможно было достичь хоть каких-либо успехов.
Все-таки, студия получила свои 800 миллионов долларов годового дохода, но какой ценой. Большинство фанатов FIFA отказались и дальше вносить деньги в игру, даже выпустив специальный хэштег. Компания получила тысячи негативных отзывов и столкнулась с серьезной отрицательной реакцией пользователей, однако, не предприняла никаких действий, по улучшению игрового процесса. Поэтому, Ultimate Team до сих пор считается худшей игрой с самой хищной системой микронтразакций.